Comme vous le savez tous, le mois de Septembre 2003 verra la Camarilla Française changer ses règles... La Fédération se met en conformité avec l'International et utilisera bientôt les règles de Laws Of The Night Revised...

En attendant la Traduction réalisée par le Conte Natio, nous vous proposons de parcourir ci-dessous une rapide présentation de ces nouvelles règles... Tandis que vous pourrez trouver sur une autre page ce qui concerne les Statuts et les Postes (ou Positions)...

Bien entendu, elle ne tient pas lieu de "Règle définitive" mais elle a été validé par le Conteur National.

Bonne lecture

PS: une version sous format Word est disponible

CREATION DE PERSONNAGE

Les Attributs :
Chaque Attribut sera quantifié par un Chiffre Permanent mais aussi décomposé en Traits différents pour chaque personnage.
Chaque Attribut peut être défini par de nombreux Traits, comme le Trait Féroce pour l'Attribut Physique ou le Trait Diplomatique pour l'Attribut Social.
La résolution des Challenges utilisera ces Traits plutôt qu'un Chiffre brut, comme vous le verrez un peu plus loin.

Les Compétences :
Les Compétences restent définies comme pour les anciennes règles avec des possibilités de Spécialisation.
Elles permettront un Retest lors d'un Challenge ou une action précise.
Elles seront définies par un nombre de Traits qui seront utilisés dans les Challenges.

L'Historique :
Il se décompose maintenant en Traits concernant plusieurs types d'Historiques.
Les types sont les suivants :

Chaque type sera défini par un nombre de Traits qui pourra alors quantifier la puissance de l'Historique.

Le Sang :
Le Trait de Sang sera utilisé pour diverses applications comme l'utilisation de Disciplines, pour la guérison d'une blessure, pour transformer un mortel en Goule, pour obtenir un Trait Physique temporaire (le temps d'un combat), pour simuler une activité purement humaine (comme avoir la peau tiède).

La Volonté :
Elle peut être utilisée à de multiples fins et se quantifie en nombre de Traits.
Ses utilisations sont :

Les Traits de Vertus
Ils sont de trois types et s'échelonnent de 1 à 5. Ils permettent de faire un Test de Vertu

Les Traits de Moralité
Ils sont un indicateur de votre éloignement de la Bête.

Les Dérangements :
Ils sont là pour complexifier le Personnage et doivent être gérés lors de la création du Personnage avec votre Conteur.

Les Traits Négatifs :
Ils font parti des Traits des Attributs et vous obligent, s'ils viennent à jouer dans un Challenge, à utiliser un Trait supplémentaire pour tenter le Challenge. Si vous n'en n'avez plus, vous perdez alors automatiquement le Challenge.
Voir pour plus de précisions le paragraphe concernant les Challenges.

Les Traits de Mérites et de Défauts :
Ce sont des particularités propres à votre Personnage, soit en bien (les Mérites) soit en mal (les Défauts). Ils couvrent des actions ou des situations qui ne sont pas gérés par des Attributs, des Compétences ou des Traits d'Historique.

LES CHALLENGES

C'est là un des plus importants changements des Règles qui entreront en vigueur en Septembre et il est donc nécessaire de bien étudier cette nouvelle procédure.

Challenge d'Attribut :
Le Challenge est un Pari, pari d'un des Traits qui composent l'Attribut (Physique, Social ou Mental). Lorsqu'une action est engagée, l'Attaquant déclare son action en pariant un Trait et le Défenseur répond en engageant un Trait du même Attribut.
Si on gagne le Challenge, on sort vainqueur de la confrontation et on ne perd aucun Trait.
Si on perd le Challenge, on perd le Trait engagé dans le Pari, pour le reste de la session.
En cas d'égalité, chacun (en commençant par celui qui a initié le Challenge) révèle combien il lui reste de Traits dans l'Attribut concerné et celui qui en a le plus gagne le challenge (on peut décider de mentir sur le nombre réel de traits restants mais uniquement en minorant son total, jamais en exagérant ce total). En cas de nouvelle égalité, les deux Joueurs perdent leur Trait engagé.

Test (Pr.4.4.00)
Lorsqu'on compare les Traits dans le cas d'une égalité, aucun des Personnages ne peut déclarer plus de Traits d'Attributs que le double de son maximum normal (en comptant les bonus gagnés au travers de formes, de pouvoirs, d'armes, etc.…) pour des Surenchères (Overbid) ou les comparaisons lors des égalités. Tous les Traits de Bonus donnés par des Changeurs de Formes ne peuvent compter pour aller au-delà de cette limite.
Traits actuels (Pr.4.4.01)
Lorsque des joueurs comparent leurs Traits, ils déclarent leur nombre permanent de Traits (en incluant les Traits perdus dans des Challenges préalables ou pour d'autres raisons). Un Joueur peut encore déclarer moins de Traits qu'il ne possède dans la catégorie demandée s'il le souhaite. La Camarilla utilise cette règle qui sied mieux à la nature à grande échelle de sa Chronique.

Autres possibilités :

Règles de combat de masse (Pr.4.4.02)
Pour simplifier le combat de masse, les règles suivantes sont à utiliser:

En premier, le Narrateur doit d'abord décider qui combat qui dans le groupe. C'est pour la plupart du temps évident mais lorsque cela ne l'est pas, les Joueurs doivent au compte de 3 pointer qui ils souhaitent attaquer. Chaque combattant doit alors "parier" un Trait, plus un supplémentaire par personne qui l'attaque au-delà du premier adversaire (en précisant que pas plus de cinq personnes ne peuvent attaquer un Personnage en même temps). Si le défenseur ne peut engager autant de Traits que d'adversaires, il perd automatiquement le Challenge. S'il a suffisamment de Traits, le Challenge est fait avec le Leader du Groupe. Le groupe doit alors décider qui est le Leader dans les cinq secondes, sans comparer ses Statistiques. Si aucun leader n'est choisi à temps, c'est le défenseur qui fait ce choix.

Seul le Leader peut faire appel à des Traits Négatifs. Le défenseur (contre ces Traits négatifs) a seulement besoin de parier un Trait pour un Trait négatif nommé et non un Trait par Personne dans le groupe.

Le Leader du groupe peut appliquer un nombre de Traits de Bonus à son total (pour les égalités et les Surenchères) égal au nombre de personnes l'assistant dans ce même groupe (au maximum de 4).

Si le défenseur gagne, il reste intact et peut choisir d'affecter n'importe lequel des membres du groupe attaquant (habituellement en infligeant une blessure) et tous les attaquants perdent tous les Traits qu'ils avaient parié. Si les attaquants gagnent, le Leader peut choisir quelle condition de victoire de l'attaquant qui pourrait s'appliquer (habituellement en infligeant des blessures) et le défenseur perd tous les Traits qu'il a parié. Il faut alors continuer le processus jusqu'à ce que tous ceux qui avaient déclaré une action aient fait l'objet d'un Challenge ou donné les Traits comme ils doivent l'être.

LES STATUTS

Comme pour le reste des Règles, les Statuts seront maintenant gérés en terme de Traits, permanents ou temporaires.

Ces Traits peuvent quelques fois être utilisés lors d'un Challenge Social.

Pour les Semblables, le Statut sera alors défini par les Traits de Statuts possédés à un instant donné.
Il n'y aura que huit postes dans une principauté, chacun avec un Statut précis et un nombre de Traits de Statuts Permanent défini par le poste. Les Titulaires de ces Postes peuvent " prêter " certains traits de Statuts pour récompenser ou parrainer certains Semblables.

LES DISCIPLINES

Certaines d'entre elles vont évoluer pour se rapprocher du Jeu sur table et cela fera l'objet d'un autre document afin de faire le point sur ces changements.